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【わんわん】アイウェン考察

2010.11.12(22:16)

mixiでラキさんという方から
アイウェンについて記事を書いてほしいといわれたので
いい機会だし自分が思っているアイウェンの特徴をつらつらと

まぁ、言うまでもないとは思いますが
これは自分が思うアイウェン像です。
違う意見があって当然ですので、参考意見の一つとしてくださいね。

ver0.5

<アイウェンを使ううえで大事なこと>
・ちゃんとネタを充実させる
掘れば掘るほどほどネタが出てくるキャラなので、
ちゃんと自分なりの勝ちセオリーを確立する。
とりあえずコンボ練習したぐらいでは負ける数の方が多いでしょう

・コンボ制度を高める
毎回きっちり入れることが他キャラより重要です。
相手にちょっと引っ掛けられただけでも簡単に逆転されてしまいます。
アドリブではしっかりとダウン確定させて、有利フレーム稼ぎましょう。

・負けて折れないこと
正直納得いかない負け方も多々あると思いますけど
キャラの防御力のせいにして腐ってる暇があるなら
ネタの開発をしたほうが勝てるようになると思います。

<特徴>
攻守のバランスが
オフェンス9:ディフェンス1のキャラ

一方的に押して相手を完封するのが勝ちセオリー
最初はおしていても相手のゲージがたまり次第速攻殺されるのが負けセオリー

なので、常勝は無理ですね。
事故って負けてしまうのは必然なので、
勝敗に拘りたいのであれば使わない方がいいです。

ただし、攻めのバリエーションは多彩なので
多くのネタを作るほど、相手を完封できる楽しいキャラです。

<立ち回り>
攻めが強烈なので、つい調子にのっちゃいがちですが
リスクはなるべく減らすにこしたことはない。
また、相手のゲージが50%になったら事故って終わる可能性が高いので
多少安くてもループせいのあるコンボ〆
5分状態に戻さないよう、起き攻めを駆使して一気に殺しきるのがいいかと思います。

特に飛び込みは最強クラスの性能をもっているので
基本は上から攻めれば間違いないです。
※リニア除く New!

自分がよくやるのは
JS>JHS>ピュアドリーム or 屈下段

最低空ピュアドリームは人間の反応では見えないので基本あたります。
屈下段もらうよりは安いので、割り切られる場合もありますが、
例えガードさせても5分という強技
最初のうちは転ばせて追い討ちすることで、結構ゲージが稼げます。

基本立ち回りやネタなんかは
動画を見てもらった方がはやいのでニコニコで見てくださいw


<強い点、弱い点>
・手数の多さと豊富な崩し能力はいまだ最強レベル
人によっていろんな攻め方が出来ると思う
多彩な攻撃パターンを持っていれば相手が勝手に崩れてくれるほど
また、ゲージ効率もすごくいいキャラなのでコンボ機会も多い。
しかし、ver0.5になってからは露骨に強いのは削られてしまったので
こちらにもリスクがないわけではないので注意

・コンボが長いのが長所であり短所でもある
長所:ゲージ回収が出来る
短所:カウンターゲージを与えてしまう

特に前バージョンまではガーキャンから追い討ちされるだけで
1.5割くらいもっていかれてたので、今バージョンはまだマシである。

・ワールウィンド(フレームはwikiから)
一見強技に見えがちなんだけど
どこにワープするのかにもよるけど発生に約10Fかかる
後ろ以外には無敵がついているものの、その後の硬直が
前ワープで25Fほどある

ぶっちゃけ、数字だけ見ると使えないので、主に慣性を消す為に使います。
アイウェンは動きが早い為、かなり慣性がついてしまい
食らい判定が思ったより前に出てしまっていることが多いです。

アイウェンが飛び込んでくるのを誘われて後ろジャンプ攻撃とかされると
結構自分からささりにいっちゃうのもこれが原因です。
なので、そういう場合は慎重に距離調節をし相手の裏まで一気に周り混むのがベスト
後ろジャンプ攻撃待ちばかりするようであれば
Pテンペストハネムーンを着地に合わせたりするのも手
ただ、それを読まれて空中ダッシュされると死ぬのでほどほどにw
※待ちシエロにはガン有効

・HSソアーメイデン
大会終わったからぶっちゃけちゃいます。
みつる君とも話したけどこの技ひどい
空振り時にはスキルブレーキング(以後、SB)できません。
まぁ、ここまでは別にいいと思うんですけど

2段目を当てないとSBできません。

これが結構問題だとおもうんですよ
全キャラ試したわけじゃないんですけど、
基本しゃがみガードされると2段目が当たらないと思います。

また、2段目があるせいで相手が上に飛びすぎるのと
SBのタイミングが遅いのとで
追撃がどうしても安くなっちゃいます。

せめて1段目ガードさせたらSBできるようにならないと、
アイウェンでぶっぱするのはリスクが高すぎる。ってか死ぬ
その割に当たってSBしてもあまりおいしくないとか
リスクとリターンあってなさすぎる。

なので、リバサや割り込みというよりは
対空技として使うのが無難だと思います。
ただし、ひきつけないとここでも2段目が当たらないのが
この技の駄目な点ですかね

<キャラ別対策について>
正直これ書けるほど対戦出来てないんで
現状の自分が思うやりやすさについて書いておきます。


<きつい>
ネヴァ、リニア

ネヴァは一発大逆転の総本山
まぁ、ネヴァは大会の本戦リプでもみてもらえれば
なんとなく言いたいことはわかるとおもうよw
負けセオリーになりやすいNO1キャラ

リニアは前にも書いたけど
起き攻めとか崩しとか割と似た様なタイプなので
空対空で主導権取れないのがネック
ネヴァと違って、一発大逆転ではないけど
勝ちセオリーになりにくいNO1キャラ

<普通>
コロナ、ルナシア、オルフェ、サーベ、シエロ

よくも悪くも勝ったり負けたりする連中
サーベはもうちょっとゲージ効率がよかったら、
きついに入ってもいいかもね

サーベやシエロはアイウェン道場になりがちだけど
元々逆転要素の高いキャラ達なので、限りなくつらいグループに近い
硬いからなかなか殺しきれないしねー

オルフェはキャラ相性的にはやりやすい方なんだけど
ケツが凶悪すぎるのでキャラ差といえないこともない
ってか、オルフェ戦得意なキャラなどいないとおもうw

<やりやすい>
リューザ、デュナ、ササリ

もちろん安定して勝てるという意味ではなく
相手の得意とする行動を制限できるという組み合わせ

ササリはちょっと対戦経験少ないから微妙だけど
ずっと逃げられることはないと思う脳内組み合わせw
ガン攻めでくそげーされたら考えを改める予定

デュナはまぁ、自分で使ってたのもあるから
何されたら嫌か知ってるのが大きいかなー
itk先生の今後に期待れす(^q^)

<対戦経験少なすぎて除外>
レミウス、アリスフィア

仕方ないね(゚c_,゚ )


まぁ、こんな感じです。


<次回パッチにて望むこと>
作者の届け!この思い!!

・投げSB可能
・HSソアーメイデンからぶってもSB可能 or SソアーメイデンSB可
・Kテンペストハネムーン出現位置をもうちょっと前に


あとはシステム面なので、なんとも言えないけど
一応書いてみる

・カウンターHIT時の受身不能時間の上昇
これは結構切実
アイウェンとデュナはどっちも死活問題

・一定コンボ数からのカウンターゲージ上昇率ダウン
毎ラウンドバーストかガーキャンされるのは勘弁願いたい

・HP点滅を%ではなく体力の数字で統一してほしい
例えば60になったら削れなくなるとかー
根性値があるから、実質の体力は差別できるしね

・着地硬直軽減
HS後の着地硬直が18Fは流石に長すぎるとおもうんだw



まぁ、そんな感じです。

ダイアとかキャラランクとかは
こいつが一番つけづらいんじゃないですかねw
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